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 웅앵~~~

카테고리 없음 2016. 5. 26. 01:23

칼과의 거리

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1.

칼과 우리는 얼마나 떨어져 있을까. 이제는 서로 독립적이고 자기통제력이 있는 성인이기에 그 칼에 대해 스스로 판단하며, 위험요소를 나서서 제거하며 개입하는 것이 옳은 일만은 아니라 생각했었다. 아주 오래전의 나는 누군가의 안전과 행위에 개입하고 싶어했었지만, 그것이 내가 통제를 가하고자 하는 것과 같은 것이라는 것을 알게 된 이후로는 그러한 개입의 부당함과 힘의 우월적(억압적) 행사에 대해서 조심하고 두려워하게 되었다.


그런데, 그 칼과 우리는 얼마나 떨어져 있을까. 칼과 우리 사이의 거리가 10km라고 생각하던 시기가 있었던 것 같다. 칼과 그토록 떨어져 있다면 우리 서로가 화장실에 간다거나 집에 늦게 간다거나 하는 일에 대해서 일단은 예민할 필요는 없다. 10km밖의 칼이 우리를 맞출 일이란 거의 불가능하니까.


하지만 칼이 저 문을 나서고 100m 전방에 있다면, 우리가 공용장소를 이용하려 움직일 때 10m 근방에 곧장 명치를 향해 날아온다면 이야기가 달라진다. 우리는 서로에 대해 경고를 해 줘야하고, 조심하라고 말해줘야 하고, 서로가 독립적인 인격을 가진 인간임을 인정하기 전에 위험에 대해 스스로를-서로를 보호해야 하는 상황에 놓이게 된다.



2.

인도와 멕시코, 브라질의 몇몇 도시들의 이야기를 들은 적이 있다. 부유층들은 자신들의 공간을 안전하게 보호하기 위해 자신들만의 지역을 만들고 그곳에 담장을 세운다. 그 다음 사설경비원을 고용하여 스스로의 안전을 도모한다. 


이에 따라 빈자들은 단절된 세계를 직접 보면서 허무함과 증오를 키우게된다. 중산층들은 처음에는 부유층들의 전략에 대해 비난하고 세상을 더 나쁜곳으로 만드는 전략이라 비난하지만, 바로 저 익명의 칼을 막는 가장 효과적이고 손쉬운 방법이란 분리주의에 있음을 알고 유사-분리주의를 선택하게 된다.


분리주의는 사회의 파국으로 향한다. 그것은 가장 혐오스럽게 쌓여진 계급장벽이며, 우리가 좀 더 자유롭게 되기를 포기하는 가장 값비싼 자해행위이다. 그럼에도 이러한 분리주의적 정책들이 이야기되고 분명하게 시행된다는 것은 상호신뢰를 복구할 수 없으며, 그 신뢰복구의 비용보다 통장잔고를 활용하는 것이 빠르고 효과적이라는 판단에 의한 것이다.



3.

그래서, 한국에서의 그 칼은 지금 어디에 있을까. 사람들이 느끼는 일반 감정, 전도되어버린 행정력, 국가라는 이름의 무능을 보면 나는 매우 가까이에 있다고 느낀다. 사실은, 내가 아는 사람들 중에 무슨 일이 일어날 것만 같은 슬픔을 자주 느낀다. 그럴 때, 우리 모두는 저 분리주의의 유혹을 강하게 부정할 수 있을까. 혹은 특정 정치집단이 분리주의를 그럴싸하게 포장해서 판매한다면.


칼이 멀리 있다거나, 혹은 칼을 휘두르지 못하게끔 강제하는 사회적 구속력이 있다거나, 혹은 칼이 휘둘린다 하더라도 그에 대한 방어막이 튼실하다면 - 물론 이것은 어디까지나 정도의 문제이다 - 이러한 사고를 할 필요도 없었을 것이고, 이런 우울을 하나하나 끄집을 필요도 없었을 것이다.


그러나 칼이 가깝다고 느낄 때, 우리 사회를 보고 느끼면서 우리가 취할 수 있는 윤리적/도덕적 언술과 태세하는 것이 희망을 말하는 것이 무척이나 어렵다는 판단이 든다.



4.

우리는 안전하길 바라며 동시에 자유롭길 바란다. 그리고 우리는 안전하지도, 자유롭지도 않다. 안전을 미끼로 흔들어대면서 자유를 거래하는 저질 상행위가 국가의 이름으로 버젓이 사회에 통용된다.


그 칼과의 거리를 생각한다. 어둡고 깊은 5월이 너무 길다.



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카테고리 없음 2016. 5. 24. 02:46

사건에 대한 사고

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1. 

당신이 길을 걷는데 어디선가 돌이 날아와 당신의 머리를 맞췄다(사건 발생). 당신은 고통을 느끼고, 기분이 나쁘고, 이러한 혼란이 수습 된 뒤 돌을 물끄러미 쳐다보며 돌이 어디서 날아왔는지 궤적을 생각하며 동시에 돌을 던진 혹은 돌이 날아오게 된 원인에 대해 생각하게 된다. 그런데 만약 그 돌을 맞은게 당신이 아니라 문재인 또는 박근혜 또는 심상정이라면?


어떤 여론은 그것을 "정치테러"라고 규정 할 것이고, 어떤 여론은 그것을 "우연한 사고"라며 의미연관을 제거하려 할 것이다. 경우의 수를 나눠보자.


A. 비-의도적/자연적 원인 : 공사장 아래를 지나다 안전설비 미비로 인해 돌이 그저 공사장 노동자의 발에 닿아 아래로 떨어진 경우 or 바람이 불어 돌이 건물에서 떨어진 경우.


B. 강력한 의도 : 정치적 반대자에 의한 투석


C. 미약한 의도 : 어린아이들의 장난에 의한 투석


위의 세 가지 의도들에 의해 사건이 발생했다 하더라도, 그럼에도 사회적 의제와 연관된 사안에서 여론이 행하는 의미지음 행위의 강도는 마찬가지이다. 그저 바람이 불어 돌이 떨어졌다 하면 어떤 여론은 그것을 미신적이고 주술적인 것에 연결지을 것이고, 강력한 의도로-테러 목적으로 투척했다 하더라도 어떤 여론은 반등을 위한 자작극이라 할 것이고, 아이들이 뛰놀다 돌을 던지게 된 것에 대해서는 은폐 내지는 부모의 사주를 언급 할 것이다. 유력 정치인에게 돌이 떨어지는 순간, 그것은 (원인맥락과 무관한) 사회적 사건이 된다. 오히려, 그러한 해석들이 등장하는 순간 사건이 시작된다.



2.

사회적 의제가 된 순간 고전적 의미의 진실이라는 것은 와해되고, 의미들의 싸움이 발생한다. 사회는 여러 의견들은 싸움을 벌인다. 이것은 세계관이고 삶의 양식이다. 돌을 던진 이의 행위에 대해 진실성을 묻는 것, 그의 의도가 사건의 원인 중 대부분을 구성하며, 사건의 성격을 규정한다고 주장하는 것은 사회적 맥락에 대한 무지 혹은, 사건을 둘러싸고 발생한 사회적 맥락 중 어떤 부분이 자신의 마음에 들지 않는다는 이야기이다.


사건 이후 정치인은 그 불시의 타격을 어떤 식으로건 이용 할 것이다. 테러로 규정짓건(정국냉각), 온화한 미소로 아무일도 아닌척 하건(대인배 인증), 여/야당의 사주를 받았다고 주장하건(역풍) 그것은 사회적 의미규정을 타고 들어가는 행위이기 때문이다. 그러나 이러한 정치권의 대응을 우려하는 반대파들은 '이것이 사건의 진실이다'고 주장하며 돌의 궤적과, 투척자의 심리상태등을 열거하면서 사건의 물리적-인과적 원인에 집중해서 과대해석 하지 말라고 한다. 


이렇게 사건은 다음의 두가지 분화를 겪는다. 그 사건은 Token인가 Type인가?의 싸움.


사회적 맥락과 다양한 의견충돌에 대한 넌더리를 내는, 반대파가 이용한다며 사건을 축소시키는 논지들은 그 사건을 우발적인, 개인의, 특수한 사건으로서 - Token으로서 규정하고자 한다. / 사회적 맥락으로서 이 연결들을 파악하고 그 연결들을 보여줌으로서, 우리가 무엇을 수정해야 할 지 혹은 이러한 유형(Type)의 사건을 방지하기 위해 사회가 무엇을 해야 할 지 이야기 하는 이들이 있다.



3.

본론으로, 강남역 살인사건은 Token인가? Type인가? 위의 항들에 각각의 인터넷 커뮤니티의 성향 혹은 자신의 사고방식을 기입 해 보면 어떠한 경향성을 보일 것이다. 본질적으로, 사건은 사회외 무관하게 발생 할 수 있다. 최초의 호모사피엔스사피엔스가 태어났을 때, 그것은 사회적 사건이 아니기 때문이다. 혹은 당신이 목이말라 물을 마시려고 했는데 알고보니 설탕물일 때, 그것은 사건이지만 사회적 사건은 아니다. 


그러나, 범죄는 사회적 사건이다. 이 단순하고 명료한 관계를 애써 부정한다면 대화는 거의 불가능한 수준에 이른다. 다시 한 번, 범죄는 사회적 사건이다. 범죄는 사회 안에서만 규정된다. 우리가 사건들에 집중하고 타자를 통해 발화되는 내용에 귀 기울이고 정보를 수집하는 이유는, 그것이 '나'라는 영역의 많은 공간을 공유하는 사회에서 발생하는 일이기 때문이다.


강남역 살인자가 조현병을 앓고있고, 삶이 팍팍했다는 것은 사건의 중요한 원인이 된다. 그것은 그의 내적 살인동기가 되었을 것이다. 그런데 그는 화장실에 먼저 들어온 남성 6명을 보내고, 여성을 살해하는, 살인이라는 목적을 달성하기 위한 합리적인 판단을 내렸다. 그가 여성을 약자로 규정하고 여성을 살해하는 것이 자신의 목적을 달성하는데 유리하다고 판단했기 때문이다.



4. 

강남역 살인 사건의 맥락은 그렇게 Type으로 이해되는 것이 우리가 할 수 있는 최선의 이해지평이라 생각한다. 한 조현병 환자의 개별적이고 충동적인 미친짓으로 규정되는 것(Token)이 부당한 것이 아니라, 많은 이들이 이 문제에 대해 의견을 제시하며 여러 의견들이 충돌한다는 사실 자체가 이 범죄가 가진 사회적 사건으로서, Type으로서의 성격을 드러내주고 있기 때문이다. 그리고 이러한 의견의 발화가, 이번 살인을 사회적 사건으로 만들었다. (거꾸로, 매우 중요하고 의미심장한 사건인데도 별 언급이 되지 않던 수많은 범죄들을 생각 해 보라)


그가 충분히 정신적 혼돈에 휘둘려 살인을 저질렀을 가능성에 대해서 열어둔다고 해도, 그것이 이 사건이 가지는 사회적 제 맥락을 훼손하지는 않는다. 그가 가진 정신질환이 100% 살인의 원인이라 하더라도(그것은 중요하지 않다. 전혀), 이 사건을 우리가 어떻게 받아들이고 대처하느냐에 따라 우리는 달라질 수 있다. 그리고 이것은 거의 그(살인자) 또는 물리적 원인과 무관하다. 


오히려 이번 사건이 그의 개별적이고 우연적인 돌발행위라고 말하는 이들이 은폐하고자 하는 것 - 그 은폐행위가 지시하는 의미들의 연관이 좀 더 투명하게 발화되어야 하는 것은 아닌가. "범죄 없는", "안전한", "좋은 세상 함께 만들자"라는 말은 인류 역사상 단 한번도 기능하지 못한 최면제이기 때문이다. 이번 사건을 Token으로 규정함으로서 방지하고자 하는 것, 말하고자 하는 것은 무엇인가. (재미있게도 이 역시 발화자는 모르고 꽥꽥대는 경우가 많다. 힘에의 판단이 결여되었거나 왜곡되었기 때문이다)



5.

희생자를 마음 깊이 애도한다. 범죄로 인해 위축된 우리의 삶이 좀 더 나아기지를 희망한다. 삿된 말들과 모욕, 억압의 말단에서 하루하루를 버티고 있는 수많은 친구들을 생각한다.



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카테고리 없음 2016. 4. 26. 01:31

게임의 (먼) 미래

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게임, 초기의 고전적인 게임 양식들은 말을 옮기거나(장기와 체스) 확률을 가지고 놀거나(동전던지기, 가위바위보) 했었다. 컴퓨터의 개발로 인해 세계를 극단적으로 추상화한 고전적 게임에서 좀 더 많은 정보를 가진 게임으로 지난 30년간 빠르게 발전했다. 그래픽은 2컬러에서 32비트 트루 컬러로 변경되었고 3D입체에 사용자 인터페이스는 보다 직관적이고 간결하면서도 게임에의 몰입을 흐리지 않기 위해 개발자와 디자이너들을 몰아세우고 있다.


그런데 만약 인간이라는 종이 생명의 나선에서 멸종으로 추락지지 않고 영생으로 도약한다면, 게임에 어떤 일이 벌어질까? 원자 단위를 자유로이 조정할 수 있는 기술을 획득한다면(그것이 영생이 의미하는 바이다) 각 개인은 플레이어(물론 이 때의 개인, 플레이어라는 단어는 현대어의 개인, 플레이어라는 단어가 가진 의미와 다를 것이다)에게 시뮬레이팅 된 하나의 세계가 주어질 것이다. 각 세계에서 플레이어들은 하나의 캐릭터를 가지고 키우던가, 우주 단위의 전쟁을 하던가 여튼 무엇이건 할 수 있을 것이고 이러한 플레이어의 여러 요구들은 직접적으로 그 세계의 상과 연결 될 것이다. 플레이어간의 세계교차를 통해 전쟁이나 육성, 전략등을 겨룰 수 있는 온라인 구조도 발생할 것이다. 그러니까, 게임 안에 세계를 지금보다 현저히 드높은 정보량으로 담게 되지 않을까? 세계를 세계와 같게 묘사함으로서 게임 안에 세계를 구축하기 - 현재의 게임 발달에는 이러한 방향성이 있다.


이것은 재미있게도 인간이 우주로 나아가 여러 별과 은하와 거대구조와 우주 그 자체를 다루는 것과 형태상 동일이다. 결정적인 차이점은 정보량인데, 우주가 초끈들을 통해 정보량을 구성한다면, 게임은 그것을 가동할 데이타 박스의 물리적 크기에 의해 그 정보량이 한계지어진다. 게임은 영원히 실재세계를 그대로 담을 수 없을 것이다. (그리고 사실 그럴 필요도 없다.) 차라리 게임안의 세계는 실재세계를 모사한 다른 세계로서 독립적으로 존재할 것이다. 물론 그 독립의 에너지원이 서버에 공급되는 에너지라는 사실만 제외한다면.


개인는 게임 안에서 세계를 구축하고, 또 그 구축된 게임 세계속에서 다시 게임을 만들 수도 있다. (마인크래프트 상에서 블록들을 이용해 컴퓨터를 만들고 그 컴퓨터에 마인크래프트 프로그램을 코딩해서 마인크래프트를 돌리려는 시도를 생각해보라) 그리고 현생인류의 우리 눈에 큐브형태로 보이는 마인크래프트의 캐릭터가 아닌, 압도적인 정보량과 묘사들로 움직이는 캐릭터들이 가능하리라 생각 해 본다면 그 캐릭터에게 이렇게 물을 수도 있을 것이다. "넌 스스로 무엇이라 생각하니?" 글쎄, 난 그 캐릭터가 "인간이요"라고 대답하지 "저는 프로그래밍된 존재로서 어쩌구 저쩌구 입니다"라고 대답하지는 않을 것 같다. 그러니까, 우리가 장기에서 졸을 옮기고 차와 포를 옮기듯이 이러한 시뮬레이팅은 본질적으로 神과 같이 되는 것이다.


우리는 게임 안에서 신이 된다. 그리고 나-개인과 같은 플레이어 하나를 두고 그 세계 안에 살게 하다가 그를 예수로 만들 수도 있다. 아니면 친한 친구 몇 명이서 올림포스 동산을 만들 수도 있다. 매우 생생하게. 현실적으로. 게임 안의 객체들이 제각기 자아를 가진 형태로. 그것은 어떤 점에서 하나의 우주를 만든 것과 동일하다. 


물론 이러한 형태로 나아가기 위해서는 무수한 문제들이 존재한다. 일단 원자단위를 자유로이 다룰 수 있는 기계적 기술들이 있어야 하고, 이러한 정보들을 처리할 압도적인 능력의 논리회로를 구축 할 수 있어야 하고, 감각과 능동성 등 아직 기계어로 변환되지 못한 것들에 대한 해석과 복제가 나와야 한다. 이러한 문제 외에도 다음과 같은 문제들 역시 남아있다. 타인의 정보를 복제하여 게임에 넣고 학대를 한다던가, 유전 정보에 기반한 복제 캐릭터를 (그것이 옆집 영철이거나 뒷집 순이엄마일 수 있다) 시각 뿐만 아니라 촉각, 후각, 미각 등의 요소까지 침투 가능한 VR에 연결해 성적 침해를 한다면? 아이들에 대한 폭력이나, 집단학살등은?


그렇다. 사실 이런 문제들 역시 현대의 게임에서 반복되는 문제들이고 우리는 아직도 그것에 대해 논의중이다. 아마도 위에서 열거한 기술이 개발 되었을 때, 그때의 개인이라는 그 무엇은 저러한 요소들에 대한 통제장치등을 마련하고 해결하려 할 것이다. 다만 원자를 자유롭게 다룬다는 것이 함축하는 것은 원자보다 더 적은 단위에서의 정체성/차이 규정이 이루어진다는 의미이고, 이러한 복제 가능성은 동일하게 (지금과 마찬가지로) 해킹의 위협에 직면해 있게 된다. 결국 암호화와 identity가 중요한 기술적 열쇠로 (역시 지금과 마찬가지로) 남게 된다.


사실은 어떤면에서 게임은 곧 모든 것이 될 지도 모른다. 90년대 PDA와 핸드폰의 경쟁을 겪은 사람이라면 지금의 스마트폰을 PDA라고도 핸드폰이라고도 부를 수 없는 이유를 알 것이다. 본질이란 재 규정되는 것이지 원래 그러한 것이 아니니까. 게임 역시 마찬가지이다. 게임과 업무, 게임과 디자인, 게임과 또 그 무엇들을 나누는 것은 기술이 극한으로 수렴할 때 무의미 해 질 것이다. 현재로서는 그 극한을 초끈 단위를 인공적으로 다루는 것이라 할 때 일단은 원자 정도에서 이정도의 일들이 발생할 것이라 생각한다.


아마 그때에도 온/오프의 구분은 존재 할 것이다. 아인슈타인의 주장대로 빛보다 빠르게 이동할 수 있는 것이 불가능하다면, 아주 먼 은하에 간다는 것과 그리하여 식민지를 만든다는 것이 시간의 벽으로 인해 엄청난 이득은 아닐 것이기 때문이다. 만약 항성간, 은하간 여행을 시도한다면 그것은 이익보다는 생존의 이유일 것이다. 저 먼 미래에는 주체-개인의 단위가 이미 온라인으로 흡수된 형태가 올 지도 모른다. 오히려 오프라인은 우리가 도구들을 통해 수집하는 에너지원으로서 기능하고 사건은 정보들간에 발생 할 것이다. Admin 또는 GM으로서 각 서버별로 기능하는 것을 우리는 개인이라고 부르게 된다면 말이다. 여튼, 그럼에도 게임 외부의 우주는 존재할 것이고 게임 서버가 작동하기 위해서 에너지가 필요하기에 그렇게 우리는 오프라인으로 나아가야 할 것이다.


몇가지 광물과 에너지를 위해 평화롭게 살고 있는 행성의 생명체를 서버기지를 안착시키는 우리 현생인류를 걱정하며 끔찍해 할 필요는 없다. 생명이란 정보의 교류라는 관점에서 보자면 우연적이고 불확실한 탄소유기화합물일 뿐이다. 항성간 이동이 가능하기 위해서는 이 비루한 탄소유기화합물의 껍질과 다른 껍질을 지닐테고, 그 상태에서 중요한 것은 항성과 생명없는 수많은 별에서의 자원 획득이지 감자캐던 김씨의 텃밭을 헤집는게 아니다.


게임은 쉽게 만들어질 것이다. 주체의 상상에 의해 금방 세계가 구성될 것이고, 그 구성된 세계가 불완전하다면 그것은 매트릭스처럼 붕괴하지 않기 위한 장치가 필요하거나, 혹은 안정된 세계를 구성하기 위해 무수한 실험-세계의 파괴와 창조-를 해야 할 것이다. 그것은 신이라는 존재가 이 세계에 했던 그 무엇이라고 여기는 것과 정확하게 일치한다. 다만 정보량이 우리가 바라보고 있는 이 우주보다 부족할 뿐.



그렇게 만들어진 게임을 하고 싶은가.


당연히.


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