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 웅앵~~~

카테고리 없음 2016. 4. 26. 01:31

게임의 (먼) 미래

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게임, 초기의 고전적인 게임 양식들은 말을 옮기거나(장기와 체스) 확률을 가지고 놀거나(동전던지기, 가위바위보) 했었다. 컴퓨터의 개발로 인해 세계를 극단적으로 추상화한 고전적 게임에서 좀 더 많은 정보를 가진 게임으로 지난 30년간 빠르게 발전했다. 그래픽은 2컬러에서 32비트 트루 컬러로 변경되었고 3D입체에 사용자 인터페이스는 보다 직관적이고 간결하면서도 게임에의 몰입을 흐리지 않기 위해 개발자와 디자이너들을 몰아세우고 있다.


그런데 만약 인간이라는 종이 생명의 나선에서 멸종으로 추락지지 않고 영생으로 도약한다면, 게임에 어떤 일이 벌어질까? 원자 단위를 자유로이 조정할 수 있는 기술을 획득한다면(그것이 영생이 의미하는 바이다) 각 개인은 플레이어(물론 이 때의 개인, 플레이어라는 단어는 현대어의 개인, 플레이어라는 단어가 가진 의미와 다를 것이다)에게 시뮬레이팅 된 하나의 세계가 주어질 것이다. 각 세계에서 플레이어들은 하나의 캐릭터를 가지고 키우던가, 우주 단위의 전쟁을 하던가 여튼 무엇이건 할 수 있을 것이고 이러한 플레이어의 여러 요구들은 직접적으로 그 세계의 상과 연결 될 것이다. 플레이어간의 세계교차를 통해 전쟁이나 육성, 전략등을 겨룰 수 있는 온라인 구조도 발생할 것이다. 그러니까, 게임 안에 세계를 지금보다 현저히 드높은 정보량으로 담게 되지 않을까? 세계를 세계와 같게 묘사함으로서 게임 안에 세계를 구축하기 - 현재의 게임 발달에는 이러한 방향성이 있다.


이것은 재미있게도 인간이 우주로 나아가 여러 별과 은하와 거대구조와 우주 그 자체를 다루는 것과 형태상 동일이다. 결정적인 차이점은 정보량인데, 우주가 초끈들을 통해 정보량을 구성한다면, 게임은 그것을 가동할 데이타 박스의 물리적 크기에 의해 그 정보량이 한계지어진다. 게임은 영원히 실재세계를 그대로 담을 수 없을 것이다. (그리고 사실 그럴 필요도 없다.) 차라리 게임안의 세계는 실재세계를 모사한 다른 세계로서 독립적으로 존재할 것이다. 물론 그 독립의 에너지원이 서버에 공급되는 에너지라는 사실만 제외한다면.


개인는 게임 안에서 세계를 구축하고, 또 그 구축된 게임 세계속에서 다시 게임을 만들 수도 있다. (마인크래프트 상에서 블록들을 이용해 컴퓨터를 만들고 그 컴퓨터에 마인크래프트 프로그램을 코딩해서 마인크래프트를 돌리려는 시도를 생각해보라) 그리고 현생인류의 우리 눈에 큐브형태로 보이는 마인크래프트의 캐릭터가 아닌, 압도적인 정보량과 묘사들로 움직이는 캐릭터들이 가능하리라 생각 해 본다면 그 캐릭터에게 이렇게 물을 수도 있을 것이다. "넌 스스로 무엇이라 생각하니?" 글쎄, 난 그 캐릭터가 "인간이요"라고 대답하지 "저는 프로그래밍된 존재로서 어쩌구 저쩌구 입니다"라고 대답하지는 않을 것 같다. 그러니까, 우리가 장기에서 졸을 옮기고 차와 포를 옮기듯이 이러한 시뮬레이팅은 본질적으로 神과 같이 되는 것이다.


우리는 게임 안에서 신이 된다. 그리고 나-개인과 같은 플레이어 하나를 두고 그 세계 안에 살게 하다가 그를 예수로 만들 수도 있다. 아니면 친한 친구 몇 명이서 올림포스 동산을 만들 수도 있다. 매우 생생하게. 현실적으로. 게임 안의 객체들이 제각기 자아를 가진 형태로. 그것은 어떤 점에서 하나의 우주를 만든 것과 동일하다. 


물론 이러한 형태로 나아가기 위해서는 무수한 문제들이 존재한다. 일단 원자단위를 자유로이 다룰 수 있는 기계적 기술들이 있어야 하고, 이러한 정보들을 처리할 압도적인 능력의 논리회로를 구축 할 수 있어야 하고, 감각과 능동성 등 아직 기계어로 변환되지 못한 것들에 대한 해석과 복제가 나와야 한다. 이러한 문제 외에도 다음과 같은 문제들 역시 남아있다. 타인의 정보를 복제하여 게임에 넣고 학대를 한다던가, 유전 정보에 기반한 복제 캐릭터를 (그것이 옆집 영철이거나 뒷집 순이엄마일 수 있다) 시각 뿐만 아니라 촉각, 후각, 미각 등의 요소까지 침투 가능한 VR에 연결해 성적 침해를 한다면? 아이들에 대한 폭력이나, 집단학살등은?


그렇다. 사실 이런 문제들 역시 현대의 게임에서 반복되는 문제들이고 우리는 아직도 그것에 대해 논의중이다. 아마도 위에서 열거한 기술이 개발 되었을 때, 그때의 개인이라는 그 무엇은 저러한 요소들에 대한 통제장치등을 마련하고 해결하려 할 것이다. 다만 원자를 자유롭게 다룬다는 것이 함축하는 것은 원자보다 더 적은 단위에서의 정체성/차이 규정이 이루어진다는 의미이고, 이러한 복제 가능성은 동일하게 (지금과 마찬가지로) 해킹의 위협에 직면해 있게 된다. 결국 암호화와 identity가 중요한 기술적 열쇠로 (역시 지금과 마찬가지로) 남게 된다.


사실은 어떤면에서 게임은 곧 모든 것이 될 지도 모른다. 90년대 PDA와 핸드폰의 경쟁을 겪은 사람이라면 지금의 스마트폰을 PDA라고도 핸드폰이라고도 부를 수 없는 이유를 알 것이다. 본질이란 재 규정되는 것이지 원래 그러한 것이 아니니까. 게임 역시 마찬가지이다. 게임과 업무, 게임과 디자인, 게임과 또 그 무엇들을 나누는 것은 기술이 극한으로 수렴할 때 무의미 해 질 것이다. 현재로서는 그 극한을 초끈 단위를 인공적으로 다루는 것이라 할 때 일단은 원자 정도에서 이정도의 일들이 발생할 것이라 생각한다.


아마 그때에도 온/오프의 구분은 존재 할 것이다. 아인슈타인의 주장대로 빛보다 빠르게 이동할 수 있는 것이 불가능하다면, 아주 먼 은하에 간다는 것과 그리하여 식민지를 만든다는 것이 시간의 벽으로 인해 엄청난 이득은 아닐 것이기 때문이다. 만약 항성간, 은하간 여행을 시도한다면 그것은 이익보다는 생존의 이유일 것이다. 저 먼 미래에는 주체-개인의 단위가 이미 온라인으로 흡수된 형태가 올 지도 모른다. 오히려 오프라인은 우리가 도구들을 통해 수집하는 에너지원으로서 기능하고 사건은 정보들간에 발생 할 것이다. Admin 또는 GM으로서 각 서버별로 기능하는 것을 우리는 개인이라고 부르게 된다면 말이다. 여튼, 그럼에도 게임 외부의 우주는 존재할 것이고 게임 서버가 작동하기 위해서 에너지가 필요하기에 그렇게 우리는 오프라인으로 나아가야 할 것이다.


몇가지 광물과 에너지를 위해 평화롭게 살고 있는 행성의 생명체를 서버기지를 안착시키는 우리 현생인류를 걱정하며 끔찍해 할 필요는 없다. 생명이란 정보의 교류라는 관점에서 보자면 우연적이고 불확실한 탄소유기화합물일 뿐이다. 항성간 이동이 가능하기 위해서는 이 비루한 탄소유기화합물의 껍질과 다른 껍질을 지닐테고, 그 상태에서 중요한 것은 항성과 생명없는 수많은 별에서의 자원 획득이지 감자캐던 김씨의 텃밭을 헤집는게 아니다.


게임은 쉽게 만들어질 것이다. 주체의 상상에 의해 금방 세계가 구성될 것이고, 그 구성된 세계가 불완전하다면 그것은 매트릭스처럼 붕괴하지 않기 위한 장치가 필요하거나, 혹은 안정된 세계를 구성하기 위해 무수한 실험-세계의 파괴와 창조-를 해야 할 것이다. 그것은 신이라는 존재가 이 세계에 했던 그 무엇이라고 여기는 것과 정확하게 일치한다. 다만 정보량이 우리가 바라보고 있는 이 우주보다 부족할 뿐.



그렇게 만들어진 게임을 하고 싶은가.


당연히.


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카테고리 없음 2016. 4. 20. 03:34

침묵의 관전자

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01.

한 국가, 사회, 조직의 문제가 외부로 드러나는 것을 좋다/나쁘다로 단순화 할 수는 없지만, 외부에 지속적으로 문제가 드러나는 조직은-동어반복적으로-문제가 있는 조직이라고 할 수 있을 것이다. 그렇게 문제가 발생했을 때, 그것을 내부에서 구성원이 동의하는 합리적 과정을 통해 해결 할 수 있다면 그것은 아직은 조직이 괜찮다 볼 수 있다. 문제의 해결을 관장하는 사람 혹은 기관이 정상적으로 작동하는 뜻일 테니. 반대로, 억압적으로 문제를 찍어눌러 없던 것처럼 꾸미려는 경우도 우리는 자주 목격한다. 문제가 많아도 문제고, 문제가 없어도 문제인 것.



02.

문제를 내부에서 해결하는 것은 결코 능사가 아니지만, 외부-사법체계-를 호출하는 것은 사건의 규모와 심각성에 직접적 연관을 가짐에도, 신중히 고려되어야 한다. 그것은 문제를 해결하기 위해 더 큰 문제를 발생시키기도 하며, 보다 중요하게는 조직과 개인으로부터 문제를 스스로 규정하고 해결할 힘을 박탈하기 때문이다. 더 이상 공통의 문제에 대해 힘을 발휘하지 못하는 조직이 무엇을 할 수 있을까. 문제해결을 위해 조직이 기능하지 못할 때, 그때는 문제의 해결을 위해 외부를 호출해야 할 때가 아니라, (온건하게 말하자면) 조직을 해체하여 재 조립을 해야 할 때이다.



03.

많은 경우 나와 너, 사람들은 당연하게도 드러난 것들에 대해 반응한다. 드러나지 않은 것에 어찌 반응하라는 말인가? 그러나 항상 침묵의 관전자들, 움직임과 흐름과 반응을 지켜보고 있으며, 어쩌면 그 움직임과 흐름과 반응 그 자체라 할 수 있는 침묵의 관전자들에 대한 고려를 해야 게임에서 이길 수 있다. 이 침묵의 관전자들에 대한 이해가 없이 움직이는 친구들 혹은 한때 친구라 생각했던 이들을 보면 왜 저럴까 하는 안타까움이 든다. 손톱 밑에 가시가 박혔다 할 지라도 절때 빼서는 안되는 타이밍이라는게 있는데.



04.

앨범을 준비하면서 너무 스트레스를 많이 받았다. 다뤄야 하는 돈의 액수는 증가했고, 지불해야 하는 계약관계도 늘었고 그에 따라 이행해야 하는 의무도 가중되었지만, 우리에게 돌아오는 이익은 너무나도 불분명했고 판단할 수 있는 전례가 없었다. 그 스트레스를 주변에 계속 전가하고 나 자신을 학대하지 않았나, 하여 반성한다. 잠이 잘 오지 않는다. 사실 이 글을 쓰는 지금도 무언가 빠트린 일은 없나 하고 각종 메일과 문서들을 뒤지고 싶다. 두어달 그렇게 살다보니 일에 대한 어떤 강박과 중독 상태에서 빠져나오는게 쉽지 않다. 엊그제 여덟시간 잔 게 너무나 좋았다. 



05.

침묵의 관전자가 항시 지켜보고 있다는 것은 어떤 윤리적 명령이거나 혹은 자기검열이 아니다. 침묵의 관전자는 사태 그 자체라고 말 할 수 있을 정도이다. 그들에 대해 예민해지고 말을 삼가하고 행동을 조심하게 가져가는 것은 장기적으로 커다란 이득이다. 결국 침묵의 관전자들이 사건을 결정짓기 때문이다. 이것을 이해하지 못하면 매일 매일의 고통에 꽥꽥대는 수 밖에 없을 것이다. 안타까워서 하는 말이다. 



06.

눈을 감고 천천히 어떤 흐름으로 접근하게 될 지를 상상하고, 그 흐름의 결절점마다 포인트를 하나씩 만들어두면 좋다. 물고기를 낚는 일이나, 사람을 낚는 일이나 마찬가지이다. 돈이 없다면 없는대로 헤쳐나갈 수 있는 구석이 있다. (또, 그런 구석이 아직은 그래도 있으리라 믿어본다.) 아무것도 없다는 듯이 닥치는대로 뭔가를 하는 사람들을 볼 때마다, 아주 작은 도움을 주고 싶지만 그러기 위해서 내 시간과 주의를 잠시 돌려야 하는데, 그게 좀체 쉽지 않다. 방법을 모색중이다.



07.

단순하게도 영화를, 음악을, 문학을 보고 듣고 읽는 사람의 마음속이 얼추 대부분 비슷하다. 단지 스스로가 포인트를 두는 지점이 다를 뿐. 시스템이 나쁘지않게 작동중이라면, 굉장히 특출나거나 새로운 관점을 제시해 주는 일에 신경쓰지 않아도 된다. 더 좋은 것을 더 좋은 것이라 밝혀주는 것이 시스템의 몫이니까. 침묵의 관전자들이 그런 것은 아닐까. 



08.

아직도 무엇이 최선일까, 하는 외려 비인간적인 고민을 한다. 그건 개인이나 집단의 능력 밖의 판단이 되어버린지 오래다. "다 지난 일이다"라며 뇌까리지 않기 위해서는 무엇을 해야 할까. 조심하고 삼가하는 것은 오래된 미봉책이다. 이 처세술을 삶의 윤리로 격상시킬 하등의 이유가 없다.



09.

"I quit"을 선언하거나 혹은 "Fuck off"라고 외치는 선택지만 남은 상황이 극단주의 아닐까. 공존에 대한 포기, 타자에 대한 환멸, 견딜 수 없는 웅성거림. 한국 정치에서 제왕적 대통령제를 중심으로 한 승자독식 선거제를 닮은 무수한 그림들. 만약 우리가 실패한다면, 저 양 극단 사이에 사람이 앉을 자리를 만들지 못했기 때문에 실패한 것이다. 대화 없이, 자신의 뇌에서 정합적으로 발생한 연쇄에의 철썩같은 믿음들. 세계와 화해가 불가능한 시절.



10.

사랑은 대부분은 자신과의 싸움이다. 승리하고 웃으며 그대를 안는다는 것은, 자신이 그만큼 변했다는 의미이다. 경철수고의 이 오래된 레토릭을 반복하는 것은, 그것이 그토록 어렵기 때문이다.



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카테고리 없음 2015. 3. 12. 16:11

실화 극장 : 티셔츠 찍던 문바

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벌써 사십여 년 전이다. 내가 활동가로 살다 쫒겨난 지 얼마 안 돼서 인디씬에 들어가 살 때다. 신촌 왔다 가는 길에 상수역으로 가기 위해 홍대 정문에서 일단 273 버스(Bus)를 내려야 했다홍대 정문 안쪽 길 가에 서서 티셔츠를 찍어 파는 문바가 있었다. 티셔츠를 한 벌 사가지고 가려고 한 장 거하게 찍어 달라고 부탁을 했다. 값을 굉장히 비싸게 부르는 것 같았다. 좀 싸게 해 줄 수 없느냐고 했더니,


티셔츠 하나 가지고 값을 깎으려오? 비싸거든 다른 데 가 사우.” 대단히 무뚝뚝한 문바였다. 더 깎지도 못하고 찍어나 달라고만 부탁했다.


문바는 잠자코 열심히 실크스크린을 들여다 보고 있었다. 처음에는 뭔가 만지는 것 같더니, 날이 저물도록 실크스크린 판형만 이리 돌려 보고 저리 돌려 보고 굼뜨기 시작하더니, 이내 마냥 늑장이다. 내가 보기에는 그만하면 다 됐는데, 자꾸만 안 찍고 실크스크린 틀만 매만지고 있다. 인제 다 됐으니 단색으로 찍어 그냥 달라고 해도 못 들은 체한다. 공연 시간이 바쁘니 빨리 달라고 해도 통 못 들은 체 대꾸가 없다. 점점 공연 시간이 빠듯해 왔다. 갑갑하고 지루하고 인제는 초조할 지경이다. 실크스크린 인쇄를 아니해도 상관 없을 것 같아 그냥 민무늬 티셔츠라도 달라 했더니, 화를 버럭 내며,


찍고 마를 만큼 볕을 쬐야 티셔츠가 되지, 쌩 잉크가 재촉한다고 티셔츠가 되나?” 하면서 오히려 야단이다. 나도 기가 막혀서,


살 사람이 좋다는데 무얼 더 찍어댄단 말이오? 문바, 외고집이시구려. 차 시간이 없다니까‥‥‥.”

문바는 다른 데 가 사우. 난 안 팔겠소.” 하는 퉁명스런 대답이다.

지금까지 기다리고 있다가 그냥 갈 수도 없고 공연 시간은 어차피 늦은 것 같고 해서, 될 대로 되라고 체념(諦念)할 수밖에 없었다.


그럼 마음대로 찍어 보시오.”

글쎄, 재촉을 하면 점점 거칠고 늦어진다니까. 물건이란 제대로 만들어야지, 찍다가 놓으면 되나?”


좀 누그러진 말투다.


이번에는 찍어야 할 티셔츠를 숫제 테이블에다 놓고 태연스럽게 블라스트 비트를 두드려대며 흥얼거리고 있지 않은가? 나도 그만 지쳐 버려 구경꾼이 되고 말았다. 얼마 후에야, 비로소 문바는 힘을 주어 실크스크린을 대고 잉크를 조심스레 부은 후 손가락 두께만한 나무판으로 단호하고 거칠게 박박 비벼대기 시작한다. 저러다가는 티셔츠가 걸레짝이 될 것만 같았다. , 얼마 후에 티셔츠를 들고 이리저리 돌려 보더니, 티셔츠를 마구 뭉개 쓰레기통에 넣는다. 새로이 티셔츠를 꺼낸 문바가 다시 테이블 위에 셔츠를 두고 폴스 록을 흥얼거린다. 한참이고 멍하니 구경하던 날 보더니 문바가 하는 말이, 안준단다. 줄 생각이 없단다. ?


공연을 놓치고 다음 클럽을 가야 하기는 커녕 막차 시간마저 빠듯해진 나는 불쾌하기 짝이 없었다. 그 따위로 실크스크린 장사를 해 가지고 장사가 될 턱이 없다. 손님 본위(本位)가 아니고 자기 본위다. 불친절하고 무뚝뚝한 문바다. 생각할수록 화가 났다.


그러다가 뒤를 돌아다보니, 문바은 태연히 허리를 펴고 홍문관의 육중한 아래께를 바라보고 있다. 그 때, 어딘지 모르게 문바다워 보이는, 그 바라보고 있는 옆 모습, 그리고 시커먼 눈매와 흰 콥스페인팅에 내 마음은 약간 누그러졌다. 문바에 대한 멸시와 증오심도 조금은 덜해진 셈이다.





집에 와서 인터넷을 켜보니, 문바가 열렸는데 닫혀서 엑소가 옥세라고 야단이다. 여튼 힙해서 참 좋다는 것이다. 그러나 나는 티셔츠 한 장 안찍는 문바의 모습을 보니 별로 특별한 것 같지가 않았다. 그런데 20억 아시아 엑소팬들의 설명을 들어 보면, 멤버 전신이 티셔츠에 나오면 흔하고 권위가 없어 입기에 부담스럽고, 한명만 실려 있으면 너무 빠순이 같아 민망하고, 얼굴만 나오면 멋진 몸을 볼 수 없어 아쉽다는 것이다. 나는 비로소 문바의 힙함에 마음이 확 풀렸다. 그리고 문바에 대한 내 태도를 뉘우쳤다. 참으로 미안했다.


옛날부터 내려오는 티셔츠(T-shirt), 빨고 오래 입어도 프린팅이 좀체 떨어지지 않는다. 그러나 요사이 티셔츠는 실크스크린 인쇄를 하지 아니하여 무늬가 한 번 떨어지기 시작하면 걷잡을 수가 없다. 예전에는 티셔츠를 뽑을 때, 질 좋은 잉크를 실크스크린에 잘 매겨 흠뻑 칠한 뒤에 겨울바람, 봄볕 다 쐬어가며 마른 뒤에야 시장에 내놓은다. 이것을 힙질 한다.”고 한다.


실크스크린만 해도 그렇다. 옛날에는 실크스크린을 짜면 1도는 얼마, 그보다 화려한 것은 얼마의 값으로 구별했고, 4도 인쇄(CYMK)한 것은 3배 이상 비쌌다. 4도 인쇄란, 어도비 마스터 콜렉션의 어매리칸 스탠다드 컬러에 맞춰 싸이언, 옐로우, 마젠타 블랙으로 색을 구별하여 총천연색을 구현하는 실크스크린 인쇄의 극치이다. 셔츠 장인을 믿고 사는 것이다. 신용이다. 지금은 그런 생산공정에 대한 이해조차 없다. 남이 보지도 않는데 4도 인쇄를 위해 잉크를 나눌리도 없고, 또 말만 믿고 3배나 값을 더 줄 사람도 없다.


옛날 힙스터들은 흥정은 흥정이요 생계는 생계지만, 물건을 만드는 그 순간만은 오직 힙한 물건을 만든다는 그것에만 열중했다. 그리고 스스로 보람을 느꼈다. 그렇게 순수하게 심혈(心血)을 기울여 공예(工藝) 미술품을 만들어 냈다. 이 옥세 티셔츠도 그런 심정에서 만들었을 것이다. 나는 문바에 대해서 죄를 지은 것 같은 괴로움을 느꼈다. “그 따위로 해서 무슨 장사를 해 먹는담.”하던 말은 그런 문바가 나 같은 힙스터 워너비에게 멸시와 증오를 받는 세상에서 어떻게 힙한 물건이 탄생할 수 있담.”하는 말로 바뀌어 졌다.


나는 문바를 찾아가 치킨에 소주라도 대접하며 진심으로 사과해야겠다고 생각했다. 그래서 그 다음 일요일에 홍대 가는 길로 문바를 찾았다. 그러나 문바가 서있던 자리에 문바는 와 있지 아니했다. 나는 문바가 앉았던 자리에 멍하니 서 있었다. 허전하고 서운했다. 내 마음은 사과드릴 길이 없어 안타까웠다. 맞은쪽 홍문관의 아랫도리를 바라다보았다. 육중하게 홍익대학교 정문을 가로지르고 있는 홍문관 아래로 자동차들이 지나가고 있었다. , 그 때 그 문바가 저 막혀있는 하늘을 보고 있었구나. 강릉에서 태어나 온갖 예술병 환자들을 뚫고 대한민국 최고라는 홍익대학교 조소과에 들어가 티셔츠의 큰 뜻을 펼치고 싶었으나, 나 같은 이들에게 멸시나 받았구나. 열심히 티셔츠를 찍다가 유연히 홍문관 아래의 어둠을 바라보던 문바의 거룩한 모습이 떠올랐다. 아아, 문바여.


오늘, 홍대 룰루랄라에 들어갔더니 자이언트 베어가 술병을 뜯고 있었다. 전에 자이언트 베어를 아가리로 쿵쿵 패버렸던 생각이 났다. 그때, 자이언트 베어가 입고 있던 그 티셔츠가 바로 그 문바의 티셔츠이다. 요사이는 티셔츠 장인들의 실크스크린 슥삭질 소리도 들을 수가 없다. 애수를 자아내던 그 소리도 사라진 지 이미 오래다. 문득 사십여 년 전, 티셔츠 찍던 문바의 모습이 떠오른다.


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